13 resultados para User interfaces

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de pensamento projetual que oriente o designer de experiências interativas no formato de websites. Baseia-se em um corpo teórico e diretrizes adequadas para estimular a manutenção da atividade do usuário e o prolongamento da experiência interativa no tempo, aumentando a probabilidade da ocorrência de momentos memoráveis e emocionalmente positivos ao interator, sem prejuízo à usabilidade do sistema. Esta abordagem se afasta do paradigma de projeto voltado para o cumprimento de objetivos e tarefas, no qual procura-se reduzir o tempo de interação aumentando a produtividade do interator. Ao contrário, aqui se propõe um olhar voltado para o engajamento em uma atividade, sendo esta o fim em si.

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A partir dos avanços obtidos pela industria farmacêutica surgiram diversos medicamentos para o combate de enfermidades. Esses medicamentos possuem efeito tópico similar porém com suaves modificações em sua estrutura bioquímica, com isso a concorrência entre as industrias farmacêuticas se torna cada vez mais acirrada. Como forma de comparar a efetividade desses medicamentos, surgem diversas metodologias, com o objetivo de encontrar qual seria o melhor medicamento para uma dada situação. Uma das metodologias estudadas é a comparação mista de tratamentos, cujo objetivo é encontrar a efetividade de determinadas drogas em estudos e/ou ensaios clínicos que abordem, mesmo que de maneira indireta, os medicamentos estudados. A utilização dessa metodologia é demasiadamente complexa pois requer conhecimento de linguagens de programação em ambientes estatísticos além do domínio sobre as metodologias aplicadas a essa técnica. O objetivo principal desse estudo é a criação de uma interface gráfica que facilite a utilização do MTC para usuários que não possuam conhecimento em linguagens de programação, que seja de código aberto e multiplataforma. A expectativa é que, com essa interface, a utilização de técnicas mais abrangentes e avançadas seja facilitada, além disso, venha tornar o ensinamento sobre o tema mais facilitado para pessoas que ainda não conhecem o método

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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O presente estudo teve como objetivo descrever o conteúdo das representações sociais acerca da Aids para os usuários soropositivos em acompanhamento ambulatorial da rede pública de saúde e analisar a interface das representações sociais da Aids com o cotidiano dos indivíduos que vivem com o HIV, especialmente no que concerne à sua organização e ao processo de adesão ao tratamento. Trata-se de um estudo exploratório-descritivo, pautado na abordagem qualitativa e orientado pela Teoria das Representações Sociais. Os sujeitos consistiram em 30 usuários em acompanhamento ambulatorial de um Hospital Público Municipal localizado na cidade do Rio de Janeiro referenciado para clientes soropositivos ao HIV/Aids. Os dados foram coletados por meio de entrevista e analisados através da análise de conteúdo. Como resultados, emergiram 6 categorias, quais sejam: Elementos de memória da Ancoragem da Aids na sociedade e o seu processo de transformação, onde foi explicitada a ancoragem da Aids no outro, na África, no macaco, no homossexual e uma nova ancoragem apresentada consiste na cronicidade do diabetes, deixando a síndrome de ser sinônimo de morte; Transmissão e Prevenção da Aids segundo as pessoas que convivem com a síndrome, na qual os sujeitos apresentaram quase todas as formas cientificamente comprovadas quanto aos meios de transmissão do vírus HIV; O cotidiano dos indivíduos soropositivos permeado pelo processo de vulnerabilidade ao HIV, no âmbito do qual entende-se que o reconhecimento do risco individual frente à epidemia irá influenciar, sobretudo, as práticas e os comportamentos das pessoas; Discriminação e ocultamento no conviver com o HIV, onde se apresenta como estratégias de sobrevivência social o ocultamento do estado de soropositividade ao HIV. Assim, podem continuar a vida como pessoas consideradas normais, sem serem acusadas e discriminadas, sejam no âmbito familiar, social ou no trabalho; além disso, os sujeitos do estudo declararam que eram preconceituosos antes do diagnóstico; o processo de adesão ao tratamento na cotidianidade de indivíduos soropositivos, observando-se, nesta categoria, que um dos grandes motivadores da adesão ao tratamento consiste no fato dos usuários acreditarem no resultado positivo da terapêutica; o enfrentamento cotidiano experiênciado pelos sujeitos que convivem com o HIV, onde a forma como os sujeitos organizam o seu cotidiano para enfrentar e conviver com o HIV reflete diretamente em suas atitudes e em suas práticas, tanto no processo da adesão, como nas relações sociais (o outro) e, principalmente, na relação individual (o eu). Conclui-se que a representação social da Aids apresenta-se multifacetada e dependente do contexto histórico e social no qual o indivíduo está inserido, seus valores, cultura, nível de informação e conhecimento.

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O objetivo desta dissertação foi estudar as várias interfaces e possíveis insuficiências no atendimento prestado aos adolescentes que vivem com HIV / AIDS. Assim, a área de pesquisa concentrou-se em algumas unidades de saúde da área do Rio de Janeiro - Programa municipal 2.2. O primeiro capítulo descreve um esboço histórico da formação do Estado moderno e as bases para a política social sustentável do Estado capitalista contemporâneo culminando com a análise da construção de um modelo de proteção social no Brasil, depois dos anos trinta. Desta forma, o Estado é visto como uma área atravessada por paradoxal interesses conflitantes e as políticas sociais, administradas no interior do estado, sendo fruto de processos históricos, econômicos e políticos. No segundo capítulo, os problemas da política de saúde no Brasil são discutidos, enfocando as orientações das políticas sobre a AIDS e a adolescência. Em primeiro lugar, os aspectos históricos sobre as políticas de AIDS são analisados e, em seguida, há uma investigação do conceito de adolescência e os princípios norteadores do Estatuto da Criança e do Adolescente e do Programa Saúde do Adolescente. No terceiro capítulo o material coletado na pesquisa por profissionais de saúde é analisado e relacionado com o estudo documental com a crítica das políticas destinadas. A conclusão mostra que, apesar de todo o progresso clínico e / ou farmacológico para o tratamento de pessoas vivendo com AIDS e na formulação de políticas públicas para garantir os direitos, os adolescentes precisam de espaços de boas-vindas nas relações sociais, onde nem a família, a religião, a escola e seus pares estão preparados para essa proximidade. Outra questão importante é a incapacidade dos profissionais de saúde para lidar com os vários aspectos da doença. Contas de contenção e abuso são comuns, revelando que as unidades de saúde nem sempre desenvolvem o seu potencial para cuidar.

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A tatuagem é uma antiga forma de inscrição corporal que apesar de sua idade não sofreu alterações em termos de materiais e técnicas. O desenvolvimento de tecnologias para a concepção de novas modalidades de intervenção orgânica terá ramificações em diversas áreas, permitindo o uso de novas interfaces epiteliais interativas (tatuagens dinâmicas responsivas), e criando novas vias de interação e comunicação incorporada. Em contraste à prática tradicional de imagens estáticas, as tatuagens dinâmicas (TDs) permitem a geração de imagens dinâmicas e interativas na pele. Nosso objetivo aqui é apresentar este novo campo de pesquisa e refletir sobre o papel do designer no projeto de tatuagens dinâmicas e as implicações destas tatuagens que transformam a pele em uma nova fonte de inscrições interativas e reversíveis.

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efeitos são frequentemente observados na morbidade e mortalidade por doenças respiratórias e cardiovasculares, câncer de pulmão, diminuição da função respiratória, absenteísmo escolar e problemas relacionados com a gravidez. Estudos também sugerem que os grupos mais suscetíveis são as crianças e os idosos. Esta tese apresenta estudos sobre o efeito da poluição do ar na saúde na saúde na cidade do Rio de Janeiro e aborda aspectos metodológicos sobre a análise de dados e imputação de dados faltantes em séries temporais epidemiológicas. A análise de séries temporais foi usada para estimar o efeito da poluição do ar na mortalidade de pessoas idosas por câncer de pulmão com dados dos anos 2000 e 2001. Este estudo teve como objetivo avaliar se a poluição do ar está associada com antecipação de óbitos de pessoas que já fazem parte de uma população de risco. Outro estudo foi realizado para avaliar o efeito da poluição do ar no baixo peso ao nascer de nascimentos a termo. O desenho deste estudo foi o de corte transversal usando os dados disponíveis no ano de 2002. Em ambos os estudos foram estimados efeitos moderados da poluição do ar. Aspectos metodológicos dos estudos epidemiológicos da poluição do ar na saúde também são abordados na tese. Um método para imputação de dados faltantes é proposto e implementado numa biblioteca para o aplicativo R. A metodologia de imputação é avaliada e comparada com outros métodos frequentemente usados para imputação de séries temporais de concentrações de poluentes atmosféricos por meio de técnicas de simulação. O método proposto apresentou desempenho superior aos tradicionalmente utilizados. Também é realizada uma breve revisão da metodologia usada nos estudos de séries temporais sobre os efeitos da poluição do ar na saúde. Os tópicos abordados na revisão estão implementados numa biblioteca para a análise de dados de séries temporais epidemiológicas no aplicativo estatístico R. O uso da biblioteca é exemplificado com dados de internações hospitalares de crianças por doenças respiratórias no Rio de Janeiro. Os estudos de cunho metodológico foram desenvolvidos no âmbito do estudo multicêntrico para avaliação dos efeitos da poluição do ar na América Latina o Projeto ESCALA.

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A violência sexual demanda dos serviços de saúde um cuidado integral e resolutivo. Temos assistido, ao longo dos anos, à implantação de um número crescente de serviços de atendimento à violência sexual que se estruturam de acordo com a Norma Técnica do Ministério da Saúde. Por outro lado, a grande maioria dos profissionais neste serviço são mulheres, e a não-atenção para este fato no treinamento e supervisão pode ter consequências danosas, seja para as mulheres usuárias, seja para as profissionais. Sendo assim, os objetivos deste estudo são: identificar possíveis mudanças na trajetória de vida e do entendimento das profissionais sobre a violência contra a mulher, a partir dos atendimentos em violência sexual, e discutir que tipo de relações intersubjetivas são desenvolvidas entre as profissionais de saúde e as mulheres em situação de violência sexual. Trata-se de uma pesquisa qualitativa com abordagem descritiva, que foi desenvolvida numa maternidade municipal do Rio de Janeiro de referência para o atendimento na violência sexual contra a mulher. Os sujeitos do estudo foram as profissionais de saúde inseridas na equipe interdisciplinar para atendimento à violência sexual, totalizando três médicas, duas assistentes sociais e uma enfermeira. O instrumento utilizado para a coleta de dados foi a entrevista, e para a análise foi empregada a técnica de análise de conteúdo. Com esta pesquisa, conclui-se que o aspecto relacional de gênero interfere na identificação com as mulheres em situação de violência sexual. Essa identificação é benéfica, mas pode gerar sofrimento nas profissionais e comprometer a relação. O atendimento técnico, em alguns casos, é utilizado como ferramenta para superação das dificuldades, mas não garante qualidade, enquanto que as fichas de primeiro atendimento e de acompanhamento da violência sexual são artifícios utilizados para a substituição da fala.

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A presente tese inicia-se por uma encruzilhada e um segredo: na encruzilhada está a psicologia, entre os apelos instrumentais, antropológicos e neurocientíficos; já o segredo refere-se à quase desconhecida leitura de Kierkegaard por Foucault. Os dois filósofos se inscrevem na esteira da experimentação filosófica, caminho oposto ao da metafísica. Experimentação, aqui, não diz respeito a qualquer empirismo; inspira-se nos exercícios espirituais da Antiguidade grega e romana, e nas práticas da ironia, do cuidado de si e da parresía filosófica. As aproximações possíveis entre o pensamento de Kierkegaard e o de Foucault por esse viés da filosofia antiga, visam a contribuir para uma compreensão da psicologia e de suas práticas que permita o enfrentamento dos dilemas acima referidos, ou seja, os instrumentais, antropológicos e neurocientíficos. O percurso do trabalho tem como ponto de partida as suspeitas direcionadas à psicologia, desde o questionamento colocado por Canguilhem há mais de cinqüenta anos acerca das intenções pouco claras da disciplina, passando pelas críticas aos processos de subjetivação psicologizantes, até chegar ao grave enquadramento contemporâneo que busca convencer os sujeitos de que são, em última análise, nada mais do que cérebros. Os processos de subjetivação engendrados pelas práticas psi se vêem, pois, colocados hoje frente a impasses de difícil solução. Tantas são as suspeitas e temores quanto aos efeitos psi, que os próprios profissionais da área têm, em muitos casos, assumido a posição de que a psicologia se tornou inviável e deve desaparecer. As referências objetivantes ou antropológicas, quando priorizadas pela psicologia, de fato não deixam saídas, tornando urgente o encontro com outros referenciais que possibilitem respirar novos ares. O pensamento de Kierkegaard e o de Foucault surgem como intercessores em face desse horizonte sombrio. Os dois filósofos se dedicaram a tornar o homem atento a si e ao mundo, priorizando saídas singulares e criativas em lugar da reprodução dos modos de ser hegemônicos que ameaçam igualar tudo e todos. Desnaturalizadores do presente e avessos às grandes especulações teóricas sobre a vida, escreveram obras que é preciso experienciar, mais do que simplesmente ler, a fim de captar-lhes a atmosfera e com elas operar. A partir dessa atitude, a psicologia experimental ou interpretativa pode dar lugar a uma psicologia experimentante, que acompanha o cotidiano ao invés de se colocar como uma curiosidade sem paixão. Tal psicologia segue de maneira interessada os movimentos da existência e a apropriação pessoal da verdade, que deixa de ser transcendente, metafísica ou sonhada, e aparece encarnada nas lutas, receios, enganos, ações e tensões do dia-a-dia dos sujeitos de carne, osso e espírito. É na tensão constituinte-constituído que o sujeito se forja, seja ele lançado por Deus, como pensa Kierkegaard, seja, como propõe Foucault, mergulhado nos esquemas e objetivações que toma como naturais: a tarefa do sujeito é tornar-se si mesmo, participando de forma mais livre da própria constituição, exercendo de maneira refletida e ética a liberdade e transparecendo a si mesmo, ao invés de tomar como suas as determinações que lhe são oferecidas. A presente tese visa, portanto, a estabelecer o diálogo entre Foucault e Kierkegaard, pelo viés da filosofia antiga, buscando inspiração para promover, no tempo presente, processos de subjetivação outros que os modos desesperados de ser, e práticas psicológicas mais experimentantes e menos disciplinadoras.

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Georreferenced information has been increasingly required for the planning and decision-making in different sectors of society. New ways of dissemination of data, such as the Open Geospatial Consortium (OGC) web services, have contributed to the ease of access to this information. Even with all the technological advances in the area of data distribution, there is still low availability of georreferenced data about the Amazon. The goal of the present work is the development of a spatial data infrastructure (SDI), that is, an environment of sharing and use of georreferenced data based on the technology of web services, metadata and interfaces that allow the user easy access to these data. The present work discussess the OGC patterns, the most relevant georeferrenced data servers, the main web clients, and the revolution in the dissemination of georeferrenced data which geobrowsers and web clients offered to regular users. Data to be released for the case study come from the project Exploitation of Non-wooden Forest Products-PFNM-in progress at the National Institute of Research in the Amazon-INPA-as well as from inventories of NGOs and other government bodies. Besides contributing to the enhancement of PFNM, this project aims at encouraging the use of GIS in the state of Amazonas offering tech support for the deployment of geographic databases and sharing between agencies, optimizing the resources applied in this area through the use of free software and integration of diffuse information currently available.

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Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado experiência do usuário, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também demonstra-se de que forma a Semiótica pode instrumentalizar o profissional de design a resolver situações de projeto. Por meio da documentação de metodologias e resultados, esta pesquisa apoia a boa comunicação entre projetistas, ressalta a importância da subjetividade no estudo interacional, além de propor soluções para os problemas encontrados. Em virtude dos fatos supracitados, essa pesquisa tem como produto final um acervo de informações relevantes para o histórico de projetos em design. Contemplados os requisitos de usabilidade propostos por essa pesquisa, espera-se que, no futuro, tais requisitos sejam validados, para que o impacto produzido pelas mudanças implementadas possam ser avaliados. Assim, poderá ser verificado como essas mudanças impactarão no processo comunicativo da nova proposta interacional e se elas se converteram realmente em satisfação na experiência do usuário. Com isso, pretende-se que o foco da interface passe a ser a associação da satisfação do uso ao processo de aprendizagem.

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A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.